Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje
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PAIDEIA XXI
INTRODUCCIÓN
¿Qué pensamiento se dispara en
nuestra cabeza cuando hablamos de:
“Juego de Empresa”? Probablemente,
imaginamos una actividad recreativa
o de entretenimiento; y quizá dejamos
en segundo plano la connotación di-
dáctica de este término.
Un Juego de Empresa, es un mé-
todo activo de enseñanza-aprendizaje,
por medio del cual los jugadores simu-
lan una realidad empresarial, y obtie-
nen, procesan y analizan de manera
lúdica un conjunto de informaciones
que les permiten encontrar soluciones
prácticas al problema simulado.
Según Kolb (1997), un Juego de
Empresa es una forma de aprendizaje
vivencial que hace posible un apren-
dizaje efectivo. Con los Juegos de
Empresa, lo fundamental está en el
experimentar y en el aprender hacien-
do; y según Souza & Lopes (2004), el
pedagogo pasa a asumir nuevos pape-
les frente a sus pupilos, como los de
orientador, incentivador, facilitador,
motivador o consultor.
Ahora bien, en esta investigación
estamos proponiendo un Juego de
Empresa para mejorar la enseñanza-
aprendizaje del Planeamiento y Con-
trol de la Producción, según el Modelo
de Teoría de Restricciones.
Para cumplir con los objetivos del
estudio y someter a prueba nuestras
hipótesis, hemos desarrollado una in-
vestigación experimental, la cual se
llevó a cabo en la Escuela de Posgrado
de Ingeniería Industrial de la Universi-
dad Ricardo Palma (Lima – Perú)
Trabajamos con un Grupo de Con-
trol y un Grupo Experimental. Dado
que queremos evaluar si la utilización
del Juego mejora el aprendizaje del
Planeamiento y Control de la Produc-
ción, permitimos al Grupo Experimen-
tal trabajar con el Juego, mientras que
el Grupo de Control utilizó Hoja de
Cálculo con números aleatorios para
simular la misma Línea de Producción.
Pero, ¿por qué poner a disposición
de la comunidad académica y empre-
sarial éste recurso? A continuación,
presentamos las respuestas a esta
interrogante que nos permiten aproxi-
marnos a una realidad problemática y
a la vez justicar nuestro estudio.
Primero: hay un paradigma en-
quistado en el mundo académico y
empresarial, (que hemos demostrado
en esta investigación), respecto a que
planicando las capacidades requeri-
das de los recursos en una empresa
manufacturera, está garantizado que
el plan de producción real, sea tal
como el plan de producción planeado.
Sin embargo, esto no basta; es nece-
sario regular el ujo de producción. Y
aun cuando el marco teórico lo advier-
te, en la práctica no se le da la debida
importancia a la regulación del ujo
para lograr los objetivos planeados de
fechas de entrega, servicio al cliente,
costos, entre otros.
Con el Juego propuesto, queremos
romper este paradigma, y hacer posi-
ble que las personas que se entrenen
con este recurso, palpen, reconozcan
y se convenzan de todos los problemas
originados por no controlar el ujo, y